Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) kembali menggelar webinar literasi digital untuk masyarakat Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta. Kali ini dengan tema diskusi ”Pendidikan Online sebagai Upaya Mendukung Merdeka Belajar”, Senin (29/11/2021). Kegiatan ini merupakan bagian dari gerakan literasi digital dengan mengenalkan empat pilar literasi digital yang meliputi: digital safety, digital culture, digital skill, dan digital ethics.
Diskusi virtual dipandu oleh Zacky Ahmad (entertainer) dan diisi oleh empat narasumber: Nyoman Diah Utari Dewi (Dosen Universitas Ngurah Rai), Krisna Murti (Dosen Universitas Sriwijaya), Mujiantok (Founder Atsoft Technology), Zainuddin Muda Z. Monggilo (Dosen Ilmu Komunikasi Universitas Gadjah Mada), Bonny Prasetya (Program Director Swaragama Group dan Sekjen Forum Diskusi Radio Indonesia), serta Suci Patia (Penulis) sebagai key opinion leader.
Nyoman Diah Utari Dewi menjelaskan bahwa masyarakat Indonesia tengah mengalami transformasi budaya dari kebiasaan lama atau konvensional ke ruang-ruang digital dalam melaksanakan berbagai aktifitas. Adaptasi kebiasaan dan budaya baru juga terjadi dalam proses pendidikan, pembelajaran tatap muka berganti ke ruang kelas virtual, sumber informasi juga tidak hanya terbatas didapat dari buku teks ataupun guru melainkan banyak platform belajar daring dan sumber pembelajaran daring lainnya.
Secara umum pembelajaran daring merupakan culture shock di mana tidak hanya murid, guru, dan orangtua juga dipaksa untuk lebih melek teknologi dan ikut memahami materi belajar anak. Karena gegar budaya ini, guru kesulitan mengelola PJJ dan cenderung fokus pada penuntasan kurikulum, siswa mengalami sulit konsentrasi dan memiliki beban tugas yang tinggi, sedangkan akses internet belum merata.
Akibat gegar budaya dalam pelaksanaan pembelajaran daring, siswa menjadi mudah stres dan jenuh karena ruang interaksi terbatas. Peserta didik juga mudah mengalami gangguan kecemasan dan depresi. Oleh sebab itu pengelolaan PJJ hendaknya dapat dilakukan dengan menyenangkan sehingga siswa akan lebih antusias dan tidak bosan dalam belajar.
”Di luar culture shock, transformasi digital sebenarnya juga menawarkan peluang yang mestinya dapat ditangkap. PJJ di masa pandemi memberikan efisiensi waktu sehingga dapat mengelola waktu dengan lebih baik, waktu belajar lebih fleksibel,” jelas Nyoman Diah Utari Dewi.
Dalam kacamata budaya, pelaksanaan pembelajaran daring hendaknya dilaksanakan dengan menginjeksikan pemahaman konsep Pancasila dan Bhinneka Tunggal Ika sebagai landasan kecakapan digital. Yaitu dengan memproduksi konten belajar yang berisikan nilai-nilai Pancasila, serta mengedukasi peserta didik untuk berpartisipasi dan berkolaborasi aktif mendistribusikan konten positif.
”Kebijakan pendidikan berkaitan erat dengan upaya menciptakan generasi penerus bangsa, merekalah nantinya yang akan menggantikan generasi saat ini untuk mengisi dan membangun bangsa,” ujarnya.
Sementara itu Bonny Prasetya (Program Director Swaragama Group dan Sekjen Forum Diskusi Radio Indonesia) menjelaskan bahwa tantangan pendidikan masa kini dalam menjalankan program merdeka belajar adalah transformasi akses informasi, komunikasi, dan belajar ke arah digital. Pendidik berperan menjadi fasilitator untuk mendorong siswa mampu berpikir kritis dan kreatif.
Keterampilan mengajar di era merdeka belajar yang mesti banyak diasah oleh pendidik adalah kemampuan komunikasi. Pendidik lebih dituntut dapat menyampaikan materi belajar dalam berbagai format baik melalui mediadigital atau video bahan ajar, atau melalui infografis dan ilustrasi.
”Dengan jenis pengajaran menggunakan microlearning module peserta diajak untuk berpikir kritis, mampu memilih sumber informasi yang kredibel dari beragam platform,” ujar Bonny. Pendidik dapat mengulik metode pengajaran yang menarik dengan membuat bahan presentasi yang mudah dipahami disertai dengan infografis, ilustrasi, dan menggunakan topik yang relevan.
Pendidik juga dapat menggunakan metode game based learning atau bermain sambil belajar, misalnya menggunakan flashcards dan games menggunakan platform quizlet.com atau Kahoot.